Spillets magiske cirkel
Spillets magiske cirkel
Budskabet ved Thomas Vigilds ”Magien bag spil” var, at spil er et utrolig interessant og progressivt medie. I spillets rum har vi mulighed for at lære en masse om os selv og andre spillere. Gennem interaktionen kan spillet fremprovokere følelser, som kan påvirke spilleren. De følelser spilleren oplever gennem spil, kan indeholde et budskab, og måske endda inspirere spilleren. Netop fordi spil kan frembringe følelser gennem interaktion, er det en effektiv kommunikationsform, og en kunstform med masser af udtryksmuligheder i gameplay.

Thomas Vigild introducerede ”Den magiske cirkel” i hans beskrivelse af magien bag spil. ”Den magiske cirkel” er grænsen mellem det normale liv vi fører, og den verden spillet opstiller. Denne grænse kan kun eksistere i kraft af spillernes interaktion med spillet. Thomas Vigild mente at denne magiske cirkel afgrænser spillets rum, og at spillerne heri agerer på baggrund af spillets regler. Hvordan spillets deltagere agerer i spillets rum, fortæller en masse om hvordan de er som mennesker. En af Thomas Vigilds pointer var dermed, at vi igennem spil kan lære en masse om os selv og andre.
Desuden talte Thomas Vigild om spil som kommunikationsform, da der i spillets gameplay kan ligge et budskab. Netop fordi spil igennem interaktionen kan påvirke vores følelser, er det en effektiv kommunikationsform. Thomas Vigild mente at vi i fremtiden vil se flere spil der bringer forskellige følelser frem hos spilleren, fordi det er disse følelser spilleren vil huske. Ulempen ved spil som kommunikationsform er dog, at forståelsen af spillets budskab afhænger af at man bevæger sig ind i spillets rum, altså spiller spillet. Set udefra kan et spil kommunikere et andet budskab, end det der gives gennem interaktion.
I forbindelse med spil som en kunstform, kom Thomas Vigild især ind på, hvordan spil i stadig højere grad bliver en del af vores hverdag. Spil rykker ud over skærmen, og ind i den hverdag, der normalt ikke er en del af spillets rum. Thomas Vigild nævnte som eksempel en svensk pantflaske-automat med seks huller, der gav brugeren point for at ramme de huller der lyste op. Denne pantflaske-automat fik flere flasker, end nogen anden automat i byen! Ved at gøre en ellers kedelig hverdagsaktivitet til et spil, anspores vi til at ændre adfærd, og grænsen mellem hverdag og spil udviskes. Thomas Vigild præsenterede publikum for flere eksempler på, hvordan spil kan forme sig på forskellige måder, og vise sig som en kunstform, der engagerer spilleren.
Her fra biblioteket takker vi for et interessant foredrag, hvor Thomas Vigild præsenterede en lang række spændende perspektiver på spil, og nævnte mange gode eksempler på spil der flytter grænserne for hvad mediet kan.
Af Andreas Jæger
Gamingprojektets spilformidler
Kategorier
-
(201)
-
(152)
-
(33)
-
(0)
-
(28)
-
(13)
-
(9)
-
(4)
-
(8)
-
(342)
-
(7)
-
(8)
-
(2)
-
(23)
-
(21)
-
(5)
-
(48)
-
(158)
-
(105)
-
(24)
-
(166)
-
(94)
-
(3)
Seneste kommentarer
- Til Mette Fossing
Tak for din
1 uge 6 dage siden - Hvornår flytter man i det
3 uger 1 dag siden - fint initiativ. Gymnasiaster
4 uger 5 timer siden - Du skal have mange tak for
5 uger 6 dage siden - En dyr forglemmelse.
Lørdag
7 uger 10 timer siden - Hejsa
Som ivrig lørdagsbruger
7 uger 3 dage siden - Håber du må nye dit "otium"
7 uger 5 dage siden - Jeg har oprettet en
9 uger 2 timer siden - Jeg har en bog, som jeg gerne
9 uger 1 dag siden - Til Camilla Tranbjerg Hertz
9 uger 6 dage siden
Ingen har kommenteret dette indlæg – log ind for at skrive kommentarer.